Mazos para arena 9 (septiembre 2017)

Buen día Clasheros!!! Gracias por pasarse a esta su web de Clash Royale completamente en español.

Seguimos con nuestras aportaciones de mazos por arena, ya fue turno del Taller de construcción, Arena Real y Pico Helado, por lo que hoy vamos a hablar de la Arena Selvática, una de las mejores en cuanto a diseño se refiere, famosa además por desbloquear un par de nuevos duendes: la pandilla y el lanzadardos.

Comencemos pues con el primer mazo:

No queremos abandonar al sabueso de lava a pesar de que a partir de esta arena nos enfrentaremos a verdugos a diestra y siniestra, pero sí vamos a sacar por un rato al globo pues dicha amenaza puede acabar con ambas cosas y al ser una jugada tan costosa será difícil hacerle frente.

En su lugar vamos a aprovechar al minero, que es más barato y aunque obviamente realiza mucho menos daño, nos permite abaratar el mazo para combos más rápidos. El minero es muy importante para ir dañando poco a poco la torre rival y servir de distracción mientras nuestros duendes y cachorros de lava se dedican a lastimar la torre.

Llevamos bola de fuego para limpiar el camino, rematar torres y de vez en cuando defendernos de un push muy amontonado y tronco para detener principalmente princesas y pandillas pues con el desbloqueo de esta carta comenzaremos a ver mazos log bait, pero si lo prefieres, puedes cambiar la bola por el rayo para torres infernales o el tronco por descarga para el mismo propósito o incluso flechas para hordas de esbirros que ataquen tu sabueso. Solo toma en cuenta que estos cambios podrían encarecer mucho tu mazo.

A la defensa, la lápida y tus dos cartas de esbirro deben encargarse de contener a las amenazas.

 

Nuestro segundo mazo es muy interesante y lleva una carta que se está viendo mucho en el meta hoy en día, hablamos del mortero.

La estrategia con esta carta se mantiene: colocar a tu mortero pegado al río y defenderlo con todo. Al ser más barato que la ballesta y complementarse con un mazo igualmente barato, deberías ciclarlo más rápido de lo que tu rival cicla sus defensas.

Los guardias serán muy útiles para detener o al menos retrasar unidades terrestres enemigas de daño individual, como el caballero, el mini PEKKA e incluso el gran PEKKA. El mago eléctrico y el mega esbirro pueden también defender muy eficazmente tanto el mortero como tus propias torres.

El minero viene básicamente a molestar al rival y dañar poco a poco sus torres cuando las defensas enemigas sean gastadas eliminando nuestro mortero. Sin duda estamos ante un mazo muy molesto y con potencial de seguirse utilizando más adelante en el juego.

 

Para los que no tienen legendarias, esta propuesta es muy interesante pues aprovecha dos cartas desbloqueadas en esta arena: la pandilla y el duende lanzadardos.

Dado que la pandilla es una carta común, es importante que te apresures en subirla de nivel, pues un zap de nivel superior acabará con todos tus duendes, por el contrario si tienen nivel equivalente, solamente morirán los duendes con lanza y si sacas un nivel de ventaja no morirá ningún duende!

Aquí la estrategia es lanzarte al ataque detrás de tu gigante, protegiéndolo con el veneno y de paso asegurándote de alcanzar a dañar la torre de tu oponente. El duende lanzadardos será una de tus mejores opciones para ir atacando mientras el gigante absorbe el daño gracias a su velocidad de disparo y su largo alcance. Con esto también puedes comenzar una estrategia log-bait alternando el lanzadardos con la pandilla, para atosigar al rival y tratar de arruinar su estrategia.

Para reiniciar torres infernales y detener pequeñas tropas ahora sí llevamos la descarga, mientras para el apartado defensivo los esbirros y arqueras serán nuestras principales armas.

 

Por último pero no por eso menos importante, les proponemos este ofensivo mazo que combina la bandida con el ariete para un ataque demoledor.

El ciclado será muy rápido con este mazo para tratar de tener siempre disponible al golem de hielo para que sirva de escudo mientras nuestro ataca avanza. Recuerda que su daño mortal más una descarga es suficiente para eliminar una horda de esbirros de nivel equivalente.

El veneno vuelve para librarnos de pequeñas hordas, debilitar recolectores y por supuesto ir dañando lentamente la torre rival. Gracias a este hechizo nuestro ariete y bandida tendrán muchas más posibilidades de realizar daño a la torre rival o al menos, eliminar sus tropas defensivas para evitar un contra ataque.

El dragón infernal y el mini PEKKA son nuestras principales armas defensivas, pues no mueren con rayo y ambas tienen poder suficiente para eliminar a cualquier tanque en segundos. Asegúrate de no desperdiciar nunca a tu dragón pues como puedes ver, es tu única carta anti aérea.

Written by El Tío Vick

Cinéfilo, mercadólogo de profesión y gamer por convicción. Me gusta escribir, rockear con buena música y observarlo TODO.